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Wild Cards. Die erste Generation 01 - Vier Asse Roman von Martin, George R. R. (eBook)

  • Erscheinungsdatum: 27.06.2016
  • Verlag: Penhaligon
eBook (ePUB)
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Wild Cards. Die erste Generation 01 - Vier Asse

Die erste Generation - man nannte sie Golden Boy, Turtle oder Captain Trips, und sie waren die Helden Amerikas ...
Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg setzt ein wahnsinniger Wissenschaftler einen schrecklichen Virus frei. Jetboy, der größte Pilot seiner Zeit, will das Schlimmste verhindern und tritt dem Wissenschaftler am Himmel über New York in einer epischen Luftschlacht entgegen. Doch der Wild-Cards-Virus ordnet den Lauf der Geschichte bereits neu und bringt seltsam veränderte Menschen hervor. Die Asse erinnern mit ihren übermenschlichen Fähigkeiten an Superhelden. Die Joker dagegen mussten die Verwandlung mit bizarren physischen Deformationen bezahlen. Doch ob Helden oder Schurken, ob gefürchtet oder bewundert, sie sind jetzt ein Teil der Gesellschaft - und die normalen Menschen müssen lernen, mit den Wild Cards zu leben.
Die vorliegende Anthologie ist bereits in zwei Bänden im Heyne Verlag erschienen unter den Titeln "Wild Cards - Vier Asse" und "Wild Cards - Asse und Joker". Allerdings enthält die vorliegende Anthologie zwei bislang unveröffentlichte Zusatzstorys.

George Raymond Richard Martin wurde 1948 in New Jersey geboren. Sein Bestseller-Epos "Das Lied von Eis und Feuer" wurde als die vielfach ausgezeichnete Fernsehserie "Game of Thrones" verfilmt. George R.R. Martin wurde u.a. sechsmal der Hugo Award, zweimal der Nebula Award, dreimal der World Fantasy Award (u.a. für sein Lebenswerk und besondere Verdienste um die Fantasy) und dreimal der Locus Poll Award verliehen. 2013 errang er den ersten Platz beim Deutschen Phantastik Preis für den Besten Internationalen Roman. Er lebt heute mit seiner Frau in New Mexico.

Produktinformationen

    Format: ePUB
    Kopierschutz: watermark
    Seitenzahl: 768
    Erscheinungsdatum: 27.06.2016
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783641184100
    Verlag: Penhaligon
    Originaltitel: Wild Cards
    Größe: 1005 kBytes
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Wild Cards. Die erste Generation 01 - Vier Asse

Die Geschichte des Wild-Cards-Projekts

John J. Miller

Alles ist Vic Miláns Schuld.

In Albuquerque, New Mexico, existiert seit mehreren Jahren eine Spielrunde, der auch eine Reihe von Science-Fiction-Autoren angehören. Wir haben unzählige Rollenspiele gespielt, am liebsten wohl Call of Cthulhu und Morrow Project, aber irgendwann schenkte Vic George R. R. Martin zum Geburtstag Superworld , das sehr rasch zu unserem Lieblingsspiel avancierte.

Ich weiß nicht, was mehr Spaß machte: exotische Charaktere zu erschaffen, Kostüme für die kleinen Figuren auf den Charakter-Datenblättern zu entwerfen oder sich mit den tödlichen Szenarien und widerlichen Schurken zu befassen, die George für uns erschuf. George, ein langjähriger Comic-Fan, dessen erste Autorengeschichten in Comic-Fanzines erschienen sind, machte es so viel Spaß, Gott zu spielen, dass er sich einen Aktenordner mit über hundert Schurken und NSC s anlegte. Wir spielten stundenlang und verbrachten anschließend noch mehr Zeit damit, über die Runden zu diskutieren, zu analysieren und auf Partys und Spielertreffen darüber zu reden.

Allmählich wurde es zu einem Problem. Wir steckten so viel Zeit und kreative Energie in das Spiel, dass Karrieren darunter litten, Beziehungen harten Belastungsproben ausgesetzt wurden und George kurz davorstand, das wunderschöne neue Haus zu verlieren, das er sich gerade in Santa Fé gekauft hatte.

Vielleicht war es auch nicht ganz so schlimm, aber wir mussten entweder das Spielen in unserem Superuniversum einschränken oder Geld damit verdienen. Letzteres kam uns eindeutig attraktiver vor, und wieder war es George, der die brillante Idee hatte, unser Universum literarisch umzusetzen. Er erzählte Melinda Snodgrass, einer der Autorinnen und Spielerinnen aus Albuquerque, von seiner Idee, und sie verbrachten einen Tag damit, sie zu diskutieren und ihr einen Rahmen zu geben, der als fiktionaler Schauplatz geeignet war.

Sie gingen von der Prämisse einer Welt aus, in der paranormale Fähigkeiten real waren, und versuchten, einen realistischen Blick auf die Auswirkungen zu werfen, die solche Kräfte zum einen auf die Welt und zum anderen auf jene haben würden, die diese Kräfte besaßen. Es war klar, dass alle Kräfte einen gemeinsamen Ursprung brauchten. Von radioaktiven Spinnen gebissen oder in verschiedene chemische Bäder getaucht zu werden oder Ringe und andere Dinge mit ungewöhnlichen Fähigkeiten zu finden würde in dieser Häufung die Leichtgläubigkeit des Lesers zu stark strapazieren.

Bewusst an der Science-Fiction orientiert, entwickelten die beiden die Idee von einem Virus, das die DNS seines Gastkörpers individuell veränderte und so eine grenzenlose Vielfalt von Kräften zuließ, die alle denselben Ursprung hatten.

Sie kamen zu dem Schluss, dass Bezeichnungen wie "Superheld" für diese realistische Herangehensweise unangemessen waren, und prägten deshalb den Begriff "Ass", um jemanden mit bestimmten paranormalen Kräften zu beschreiben. Schnell wurde klar, dass die Spielkartenterminologie in dieser Umgebung ausgezeichnet funktionierte. Aus dem Virus wurde das " Wild-Card -Virus", weil es sein Opfer sofort töten konnte ("Pik-Dame"), es in eine schrecklich deformierte genetische Missgeburt verwandelte ("Joker"), ihm eine Kraft von vernachlässigbarer Bedeutung schenkte ("Zwei") oder ihm als seltenste und wunderbarste Gabe eine metamenschliche Fähigkeit bescherte, die es in ein "Ass" verwandelte.

Als diese Hürde genommen war, brauchten sie noch ein spezifisches Ereignis, um das Virus ins Spiel zu bringen. Weiterhin im Rahmen der Science-Fiction bleibend, erfanden sie eine Rasse technologisch hoch entwickelter Außerirdischer, die beschlossen, unsere Erde als Testlabor für ihr gefährliches Virus zu benutzen.

Als das Gerüst stand, schickte George verschiedenen Autoren, von denen er glaubte, dass sie sich fü

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