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Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

  • Erscheinungsdatum: 14.11.2009
  • Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
eBook (PDF)
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Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

Produktinformationen

    Format: PDF
    Kopierschutz: AdobeDRM
    Seitenzahl: 245
    Erscheinungsdatum: 14.11.2009
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783531919454
    Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
    Größe: 2568 kBytes
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Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen (S. 107-108)

Britta Neitzel

Immer mehr Menschen spielen mit dem Computer statt nur damit zu arbeiten. Die Computerspielbranche wächst ständig und stellt inzwischen einen ernstzunehmenden Faktor im Unterhaltungssektor dar. Das ist kein Geheimnis mehr. Doch der Ein uss der Computerspiele geht über das rein Quantitative hinaus, die gegenwärtige Medienkultur ist durchdrungen vom Spielerischen. Dies zeigt sich eben nicht nur in der zunehmenden Spielfreudigkeit der Menschen – so ist auch im Fernsehen ein zunehmender Anteil unterschiedlichster Spielshows zu bemerken – oder an der formalen Übernahme spielerischer Elemente in vormals vor allem erzählende mediale Formen, wie es zum Beispiel der Band Spielformen im Spiel

lm von Leschke und Venus (2007) thematisiert. Diese Durchdringung zeigt sich vor allem darin, dass zunehmend spielerische Gebrauchsweisen mit digitalen Medien zu beobachten sind, und dass digitale Medien bis zu einem gewissen Grad einen spielerischen Umgang mit ihnen fordern. Im Folgenden werde ich zunächst auf eine gesellschaftliche Funktion des Spielen insbesondere des Spielens mit Technik eingehen, und damit die These, dass "Spiele und populäres Entertainment [...] seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert entscheidende Medien für die Durchsetzung neuer Technologien und die Verbreitung gesellschaftlicher Technikakzeptanz [sind]." (Poser 2006, 7) untermauern. Es folgt eine Diskussion der Regeln, die sowohl Computerspiele als auch andere Computerprogramme konstituieren und ihren Gebrauch regulieren, und den durch Rollen oder Regeln organisierten Interaktionen in digitalen Medien.

1 Conflict Enculturation Theory

Die Spielforscher John M. Roberts und Brian Sutton-Smith haben 1962 anhand einer vergleichenden Studie zu Kinderspielen die confl ict enculturation theory entwickelt, übersetzt etwa "Theorie des Einpassens von Konflikten in die Kultur" (vgl. Roberts/Sutton-Smith 1962). Diese Theorie bietet eine kultursoziologische Erklärung für die Entwicklung des vermehrten Spielens mit dem Computer, indem sie die gesellschaftliche Funktion des Spielerischen zu erklären sucht.

Die Theorie geht davon aus, dass Spiele immer auf gesellschaftlich relevanten Konflikten beruhen. "Games have to do with some of the major tasks of survival in the groups in which they are found" (Sutton-Smith 1986, 63). Diese Konflikte würden von Spielen adaptiert und eine symbolische Lösung in dem vom Spiel geschaffenen Freiraum angegangen. McLuhan (1968, 255) konstatiert einen ähnlichen Bezug zwischen einer Gesellschaft und ihren Spielen: "Spiele sind Volkskunst, kollektive gesellschaftliche Reaktionen auf die Haupttriebkräfte oder Wirkungsweisen einer Kultur. Spiele sind wie Institutionen, Ausweitungen des sozialen Menschen und der organisierten Gesellschaft, ...".

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