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Digitale Jugendkulturen

  • Erscheinungsdatum: 14.11.2009
  • Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
eBook (PDF)
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Digitale Jugendkulturen

Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Geräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tatsächlich eine Cybergeneration?

Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.

Produktinformationen

    Format: PDF
    Kopierschutz: AdobeDRM
    Seitenzahl: 268
    Erscheinungsdatum: 14.11.2009
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783531919089
    Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
    Größe: 2874 kBytes
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Digitale Jugendkulturen

Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten (S. 169-170)

Sabina Misoch

1. Das Spiel

"Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (...). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (...)" (Huizinga 2006: 11).

Die Kulturerscheinung "Spiel" kann als anthropologische Konstante angesehen werden, denn Spiele gehören zu den ältesten Kulturgütern der Menschheit. Seit Anbeginn der Menschheitsentwicklung hat es Spiele und die Freude am Miteinander, an der Spannung, am strategischen Handeln und am Sich-Messen mit anderen gegeben (Huizinga 2006: 12f.).

Die Bedeutung des Spiels reicht weit über den Zeitvertreib hinaus: "Das Spiel fördert die geistige und körperliche Gewandtheit, den Mut zum Risiko und die Ausdauer, das Konzentrationsvermögen, die Angriffslust, die Freude am Sieg genauso wie die Gelassenheit beim Verlieren. Das Spielen entwickelt das Vergnügen an vielfältigen Bewegungen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft, die Fähigkeit, Situationen einzuschätzen und darauf zu reagieren. Spielend bekommt man Lust zum Ausprobieren und Experimentieren; der Übergang zum Lernen und wissenschaftlichen Arbeiten ist hier fließend.

Die Spieler entwickeln Kreativität, ihr Vorstellungsvermögen. Sie lernen, sich in einem Regelwerk zu bewegen. Das Spiel ist nicht zuletzt eine unerschöpfliche Quelle der Selbsterfahrung" (Fluri 1989: 4) und benötigt als Bedingung seiner Entfaltung einen klar abgrenzbaren Raum – z.B. vom Bereich der Arbeit und des Alltags.

Das Spiel kann wie folgt definiert werden: "Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel (...) eine freie Handlung nennen, die als "nicht so gemeint" und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird (...), die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht [und] die nach bestimmten Regeln (...) verläuft" (Huizinga 2006: 22). Kennzeichen des Spiels sind demnach die Freiwilligkeit der Teilnahme, das Heraustreten aus dem gewöhnlichen und alltäglichen Lebenszusammenhang, dessen zeitliche und räumliche Begrenzung, dessen Abgeschlossenheit und Wiederholbarkeit sowie eine Regelhaftigkeit des Spielgeschehens (Huizinga 2006: 16ff.).

Betrachtet man die aktuelle Entwicklung, lässt sich konstatieren, dass sich – wie viele andere gesellschaftliche Bereiche – auch die Tätigkeit des Homo Ludens (Huizinga) zunehmend in den virtuellen Bereich hinein verlagert hat; man kann heute von "Homo Ludens Digitalis" (Wagner 2006: 42) sprechen – vor allem, wenn man die Spielpräferenzen Jugendlicher betrachtet. Computerspiele erfreuen sich großer Beliebtheit, seien diese on- oder offline: 60 Prozent der Jungen und 29 Prozent der Mädchen verfügen über offline zu spielende Computer- oder Konsolenspiele (JIM 2008: 38).

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