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Spielend lernen Wie Sie mit Spielen Kompetenzen lebendig und interessant vermitteln von Funcke, Amelie (eBook)

  • Erscheinungsdatum: 13.02.2020
  • Verlag: Haufe Verlag
eBook (ePUB)
3,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.
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Spielend lernen

Besonders leicht funktioniert Lernen und das Vermitteln neuer Inhalte auf spielerische Art und Weise. Dieser TaschenGuide bietet über 50 Spiele, mit deren Hilfe und auf deren Basis es sich gemeinsam mit anderen besonders gut lernen und neues Wissen erarbeiten lässt. Inhalte: - Was leisten Spiele im Training und wie bringt man Menschen zum Spielen? - Verknüpfen von Spielen mit Inhalten - Eine lernförderliche Atmosphäre schaffen: Kontakt und Vertrauen aufbauen - Kreativität ankurbeln und innovatives Denken fördern - Themen und Skills spielerisch vermitteln und erleben

Amelie Funcke ist Diplom-Sozialpädagogin und Industriekauffrau, absolvierte ein Studium zum Kulturmanagement, verfügt über Aus- und Fortbildungen in Arbeits- und Moderationsmethodiken, Spiel und Theater. Sie ist akkreditiert als Team Management Trainerin und Beraterin (TMS), Mediatorin, NLP Master und zertifiziert mit dem Siegel Qualität Transparenz Integrität des Forum Werteorientierung in der Weiterbildung e.V.

Produktinformationen

    Format: ePUB
    Kopierschutz: watermark
    Seitenzahl: 128
    Erscheinungsdatum: 13.02.2020
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783648136638
    Verlag: Haufe Verlag
    Serie: Haufe TaschenGuide 332
    Größe: 1916 kBytes
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Spielend lernen

Kontakt und Vertrauen aufbauen

Lernen funktioniert am besten in einem Klima des Vertrauens und in einer Wohlfühlatmosphäre. Doch wie bereitet man den Boden dafür in einem Seminar oder Training, bei dem sich die TN fremd sind? Am besten mit Spielen wie in diesem Kapitel! Sie

  • bringen die Teilnehmenden miteinander ins Gespräch,
  • fördern das Kennenlernen und
  • schaffen gemeinsames Erleben.
Was die folgenden Spiele bewirken

Ein Gefühl der Fremdheit, ein angespanntes Klima oder gar schlechte Stimmung untereinander sind schlechte Lernbegleiter. Körper und Geist sind dann mit negativen Emotionen beschäftigt und können sich nicht auf das Lernen konzentrieren. Wer sich dagegen angenommen und wohlfühlt, wer in einer Gruppe »angekommen« ist und dort seinen sicheren Platz hat, wer in angenehmer Atmosphäre auf sich selbst und die anderen vertrauen kann, kann Körper und Geist entspannen und seine Wahrnehmungskanäle weit öffnen.

Deshalb sind das Kennenlernen, das Kontaktschaffen und vertrauensbildende Maßnahmen wichtig und förderlich für das Lernen.

Fake News

Sich gegenseitig vorstellen, dabei eine Lüge einbauen

Einsatz und Wirkung: Eine Vorstellungsrunde wird durch die Elemente der Lüge und der Fremdeinschätzung interessanter gemacht. Auch bei Gruppen, die sich schon kennen, kann dieses Spiel eingesetzt werden. Es geht dann eben nicht mehr um den Namen, sondern um bisher unbekannte Informationen wie Vorlieben, Erlebnisse, Eigenschaften, Fähigkeiten etc.

Ablauf: Die TN werden in Paare eingeteilt. Diese befragen sich ein paar Minuten im Vier-Augen-Gespräch gegenseitig. Dann stellt A in der großen Runde B vor, anschließend B allen A, indem sie jeweils drei bis vier interessante Einzelheiten über den anderen berichten. Eine dieser Einzelheiten ist jedoch gelogen, die Gruppe muss herausfinden, welche.

Variationen:
  • Statt der Lüge einen Wunsch oder Traum einflechten.
  • Themen vorgeben, z. B. sollen ein ungewöhnliches Erlebnis, ein Hobby, eine besondere Vorliebe oder Ähnliches berichtet werden.
  • Nur die jeweiligen Sitznachbarn der vorgestellten Person raten, was gelogen ist.
  • Bei großen Gruppen: In Teams mit mehreren Personen interviewt man sich gegenseitig und findet Gemeinsamkeiten heraus. Drei bis vier dieser Aspekte werden vorgestellt, einer davon ist Fake.
  • Jede Person notiert auf einem DIN-A4-Karton ihren Namen und zwei bis drei Informationen zu sich selbst. Eine davon ist gelogen. Der Karton wird an den Rücken des jeweiligen TN geklebt. Nun geht man umher, liest, was bei den anderen notiert ist und markiert mit einem Stift die vermutete Lüge.
Organisatorisches Sie brauchen: Vorbereitete Bögen, pro TN 1 bis2, Stoppuhr Dauer: Pro Paar ca. 5 Minuten TN-Zahl: 4 - 12 Vorbereitung: keine Etwas von mir

Sich über (mitgebrachte) Gegenstände kennenlernen

Einsatz und Wirkung: Ein Gegenstand dient als Symbol für eine Charaktereigenschaft oder eine Information über eine Person. Auch in Gruppen, die sich schon kennen, kommt durch dieses Spiel Neues und Interessantes ans Licht. Der mitzubringende Gegenstand kann auch mit einem Seminarinhalt verknüpft werden. Dann dient das Spiel dem thematischen Einstieg.

Ablauf: Alle TN bringen etwas mit, das etwas Wesentliches über sie selbst aussagt. Reihum stellt sich jede Person mit ihrem Gegenstand vor.

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