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Think Like a Programmer Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++ von Spraul, V. Anton (eBook)

  • Erscheinungsdatum: 25.06.2013
  • Verlag: MITP Verlags GmbH & Co. KG
eBook (ePUB)
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Think Like a Programmer

Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++Von der Aufgabe zur Lösung - so gehen Sie vorProbleme analysieren und schrittweise bearbeitenSystematisches Vorgehen lernen und anwendenAus dem Inhalt:Strategien zur ProblemlösungEingabeverarbeitungStatusverfolgungArraysZeiger und dynamische SpeicherverwaltungKlassenRekursionWiederverwendung von CodeRekursive und iterative ProgrammierungDenken wie ein ProgrammiererDie Herausforderung beim Programmieren besteht nicht im Erlernen der Syntax einer bestimmten Sprache, sondern in der Fähigkeit, auf kreative Art Probleme zu lösen. In diesem einzigartigen Buch widmet sich der Autor V. Anton Spraul genau jenen Fähigkeiten, die in normalen Lehrbüchern eher nicht behandelt werden: die Fähigkeit, wie ein Programmierer zu denken und Aufgaben zu lösen.In den einzelnen Kapiteln behandelt er jeweils verschiedene Programmierkonzepte wie beispielsweise Klassen, Zeiger und Rekursion, und fordert den Leser mit erweiterbaren Übungen zur praktischen Anwendung des Gelernten auf.Sie lernen unter anderem:Probleme in diskrete Einzelteile zerlegen, die sich leichter lösen lassenFunktionen, Klassen und Bibliotheken möglichst effizient nutzen und wiederholt verwendendie perfekte Datenstruktur für eine Aufgabenstellung auswählenanspruchsvollere Programmiertechniken wie Rekursion und dynamischen Speicher einsetzenIhre Gendanken ordnen und Strategien entwickeln, um bestimmte Problemkategorien in Angriff zu nehmenDie Beispiele im Buch werden mit C++ gelöst, die dargestellten kreativen Problemlösungskonzepte gehen aber weit über die einzelnen Programmiersprachen und oft sogar über den Bereich der Informatik hinaus.Denn wie die fähigsten Programmierer wissen, handelt es sich beim Schreiben herausragender Quelltexte um kreative Kunst und der erste Schritt auf dem Weg zum eigenen Meisterwerk besteht darin, wie ein Programmierer zu denken.Über den Autor:V. Anton Spraul hat über 15 Jahre lang Vorlesungen über die Grundlagen der Programmierung und Informatik gehalten. In diesem Buch fasst er die von ihm dabei perfektionierten Verfahren zusammen. Er ist auch Autor von 'Computer Science Made Simple'.

V. Anton Spraul gibt seit mehr als 15 Jahren Kurse zur Einführung in die Programmierung und Computerwissenschaften. In diesem Buch vereint er die Techniken, mit denen er in zahlreichen Einzelstunden Programmierschülern geholfen hat.

Produktinformationen

    Format: ePUB
    Kopierschutz: watermark
    Seitenzahl: 304
    Erscheinungsdatum: 25.06.2013
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783826696046
    Verlag: MITP Verlags GmbH & Co. KG
    Originaltitel: Think like a programmer. An Introduction to Creative Problem Solving
    Größe: 2652 kBytes
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Think Like a Programmer

Einführung

Bereitet es Ihnen Mühe, Programme zu schreiben, obwohl Sie davon überzeugt sind, Programmiersprachen eigentlich verstanden zu haben? Lesen Sie manchmal ein ganzes Kapitel in einem Buch über Programmierung und nicken dabei ständig wissend, aber es fällt Ihnen dennoch schwer, das Gelesene in Ihren eigenen Programmen umzusetzen? Können Sie im Internet gefundene Beispielprogramme so gut verstehen, dass Sie anderen die Bedeutung jeder einzelnen Codezeile erklären können, aber glauben, einen Krampf im Kopf zu haben, wenn Sie einer Programmieraufgabe gegenüberstehen und den leeren Bildschirm Ihres Texteditors sehen?

So geht es nicht nur Ihnen. Ich unterrichte seit mehr als 15 Jahren Programmierung, und den meisten meiner Studenten ist es irgendwann während ihrer Ausbildung ebenfalls so ergangen. Bei der hier fehlenden Fähigkeit handelt es sich darum, Problemlösungen zu finden, also anhand der Beschreibung einer bestimmten Aufgabe ein neues Programm zu schreiben, das diese Problemstellung löst. Nicht jede Art der Programmierung erfordert umfangreiches Lösen von Problemen. Falls Sie ein bereits bestehendes Programm nur geringfügig ändern, debuggen oder um Testcode ergänzen, geschieht die Programmierung möglicherweise so mechanisch , dass Ihr Erfindungsreichtum gar nicht erst auf die Probe gestellt wird. Früher oder später erfordern jedoch alle Programme das Lösen von Problemstellungen, und alle guten Programmierer können das.

Problemlösungen zu finden ist schwierig. Bei manchen Menschen, den Naturtalenten (in der Welt der Programmierung das Pendant zu begabten Athleten im Sport), scheint es so einfach zu sein. Diese wenigen Auserwählten übersetzen komplizierte Ideen wie im Schlaf in Quellcode. Wenn man ein Java-Gleichnis bemühen möchte, könnte man sagen, dass der Java-Code kompiliert im Gehirn abläuft, während wir anderen eine virtuelle Maschine verwenden müssen, die den Code nur interpretiert.

Als Programmierer kein Naturtalent zu sein, ist aber auch nicht weiter schlimm. Wäre dem so, gäbe es nur sehr wenige Programmierer auf der Welt. Dessen ungeachtet sind mir schon zu viele achtbare angehende Programmierer begegnet, die sich zu lange frustriert abmühen. Schlimmstenfalls geben sie das Programmieren komplett auf und sind davon überzeugt, ihr Ziel nie zu erreichen und dass nur Leute mit einer angeborenen Gabe gute Programmierer sind.

Warum aber ist es so schwierig, zu erlernen, Programmieraufgaben zu lösen?

Zum Teil liegt es daran, dass das Lösen von Problemen und das Erlernen der Syntax einer Programmiersprache ganz unterschiedliche Tätigkeiten sind und daher völlig andere Muskeln des Verstands beanspruchen. Beim Erlernen der Syntax einer Programmiersprache, dem Lesen von Quellcode und dem Auswendiglernen einer Programmierschnittstelle (API, englisch Application Programming Interface) handelt es sich um vornehmlich analytische Vorgänge in der linken Hirnhälfte. Ein originelles Programm unter Verwendung der vorher erlernten Werkzeuge und Fähigkeiten zu schreiben, ist hingegen eine Aktivität der rechten, kreativen Hirnhälfte.

Nehmen wir an, Sie möchten einen Zweig entfernen, der in die Regenrinne Ihres Hauses gelangt ist, aber Ihre Leiter ist zu kurz, um den Zweig zu erreichen. Sie begeben sich in Ihre Garage und suchen nach irgendeinem Objekt (oder einer Kombination von Objekten), das es Ihnen erlaubt, den Zweig aus der Regenrinne zu entfernen. Gibt es eine Möglichkeit, die Leiter zu verlängern? Gibt es ein Objekt, das Sie auf der Leiter stehend dazu verwenden könnten, den Zweig zu erreichen und fortzuschaffen? Vielleicht kö

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