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Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres von Muttenthaler, Vera (eBook)

  • Erscheinungsdatum: 01.07.2012
  • Verlag: Diplomica
eBook (PDF)
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Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

Was bedeutet das Internet für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten ändern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele können Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele berücksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertschätzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu näher beleuchtet. Soziale Ängstlichkeit wird ebenfalls berücksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben können. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertschätzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schließlich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchführung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele präferiert werden. Zusätzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.

Produktinformationen

    Format: PDF
    Kopierschutz: none
    Seitenzahl: 160
    Erscheinungsdatum: 01.07.2012
    Sprache: Deutsch
    ISBN: 9783842821767
    Verlag: Diplomica
    Größe: 1576kBytes
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Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

Textprobe: Kapitel 4.5, Problematischer Internetgebrauch und Online-Gaming: In den Medien ist die Abhängigkeit von Online-Games immer wieder Gegenstand von Diskussionen. Erst kürzlich tötete ein 14-Jähriger in Russland laut der Website news.com.au seinen eigenen Vater mit einem Vorschlaghammer, weil dieser ihm die Tastatur weggenommen hatte. Seine Eltern wollten ihn lediglich vom exzessiven Computerspielen abhalten. Die Mutter gab ihrem Sohn seine Tastatur zurück und die Polizei wurde alarmiert. Währenddessen spielte der Junge noch einige Stunden weiter. Erschreckende Berichte in diesem Zusammenhang sind leider immer wieder vereinzelt zu lesen. Das Spielen von Massively Multiplayer Online Games ist mit vielen negativen Konsequenzen verbunden. In einer Studie von Ng und Wiemer-Hastings (2005) wurde bereits gezeigt, dass Spieler von MMORPGs größere Probleme aufweisen als Offline-Spieler. Negative Lebensprobleme, verbunden mit MMOGs werden laut Liu und Peng (2009) in drei Gruppen eingeteilt: physische Probleme (wie beispielsweise Müdigkeit, Schmerzen, kürzere Schlafdauer), persönliche Probleme (wie familiäre Konflikte und niedriges soziales Engagement) und berufliche Probleme (beispielsweise Schulschwänzen und Vernachlässigung von beruflichen Pflichten). Die Autoren verstehen unter psychischer Abhängigkeit eine psychologische Verfassung, wobei Symptome einer Entzugserscheinung auftreten, wenn MMOGs nicht verfügbar sind, wie erwartet wurde. Des Weiteren tendieren Spieler von MMOGs dazu, soziale Aspekte der Spielwelt wichtiger einzuschätzen und als befriedigender zu erleben als soziale Beziehungen ihrer realen Welt. Ein größeres emotionales Engagement scheint zu bestätigen, dass der Spieler in seinem Spiel 'steckt' und dass es einen Realitätsersatz für den Spieler darstellt. Die psychologische Abhängigkeit von MMOGs ist ein Konstrukt, welches sich also negativ auf die soziale Kontrollfähigkeit bezieht. Auch Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, welche die virtuelle Spielwelt als besser und attraktiver wahrnehmen, als ihre reale Welt, eher eine psychologische Abhängigkeit auf MMOGs entwickeln als andere Personen. 4.5.1, Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen: Ein weiterer Begriff im Zusammenhang mit problematischem Internetgebrauch und Online-Spielen ist das Flow-Phänomen. Es beschreibt jenen Zustand, wenn der Spieler vollständig auf das Spiel fokussiert ist und dabei seine Aufmerksamkeit nicht mehr auf andere Umstände richtet. Der Spieler 'taucht' dabei in das Spiel ein. Während einem Flow-Erlebnis werden andere Empfindungen unterdrückt oder vollständig ignoriert. Diese Empfindungen umfassen Gefühle wie Schmerz, Müdigkeit, Hunger und Durst, sowie den Drang, auf die Toilette zu gehen. Ein typischer Indikator für diesen Zustand stellt die veränderte Zeitwahrnehmung dar, wenn Stunden zu Minuten werden. Eine Unterbrechung des Spiels in solch einem Zustand ist unerwünscht und führt oft zu Konflikten mit dem sozialen Umfeld. Die völlige Konzentration auf das Spiel, gekoppelt mit der veränderten Zeitwahrnehmung, führt zu exzessivem Spielverhalten. Die Spielzeit hängt somit mit potentieller Abhängigkeit zusammen. Eine exzessive Spielzeit alleine bedeutet jedoch nicht, dass ein Spieler süchtig ist. Der Zusammenhang zwischen dem Flow-Phänomen und problematischem Spielgebrauch ist also nicht direkt und eindeutig, da dieser Zustand keinen signifikanten Prädiktor darstellt. Jene Spieler, die Symptome eines problematischen Spielgebrauchs aufweisen, erreichen seltener einen Flow-Zustand; denn je intensiver und länger jemand spielt, desto geringer ist die Häufigkeit von Flow. Dies würde wiederum bedeuten, dass unerfahrene Spieler schneller diesen Zustand erreichen als erfahrene Spieler. Beide zeigen allerdings Schwierigkeiten, das Spiel während dem Flow-Zustand zu beenden. 4.5.2, Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung: Die Wahl eines Charakters bezi

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